Archive for the 'Branding' Category

19
十一月
09

ADIDAS / Team Spirit

Teamgeist(註)

“A Jersey with a story is much more than just a a jersey, it’s a symbol for belonging, passion, expectation, and ambitious."

“每一件球衣都有它代表的意義及象徵, 代表著球隊的精神與信仰, 代表熱情與野心. “球隊因著這種象徵及精神而強壯團結, 球迷也因著這種象徵性的精神集結在一起為自己支持的球隊瘋狂, ADIDAS這一波活動藉著德國足球國家代表隊來promote球衣.

活動主軸圍繞著德國足球國家代表隊, 故事的開始於這支球隊經歷了很多場比賽之後, 突然發現他們迷失了, 漸漸忘了球隊的信仰及精神, 經過無數場的比賽, 似乎忘了為什麼要踢球, 漸漸失去了最初的團隊精神, 熱情, 鬥志以及滿是抱負的初衷, 必須靠回到歷史中三場難忘的得勝戰役中找回來, 而這個任務就交給了你我…也就是他們要賣球衣的對象…(最後一句感覺把這個很棒的故事寫的有點幻滅)…anyways, 我們繼續往下看…

1954年vs匈牙利, 1974年vs荷蘭, 1990年vs阿根廷, 這三場比賽似乎是德國足球史上最艱困的戰役, 其中1990年德國拿到世界冠軍, 我對世足不是很熟, 有興趣的人可以詳細去研究這個歷史. 網站中網友必須透過互動遊戲回到過去, 重新幫德國足球隊戰勝以上與德國競爭的三支隊伍, 才能幫德國隊找回球隊的精神及他們的信仰. 戴上耳機從頭跟著故事走一遍, 加上勇士準備赴戰般背景音樂的情緒營造, 很容易就融入故事裡面, 遊戲不難操作但需要一些技巧, 用無線滑鼠或是筆電上的touchpad的朋友們請不要輕易嘗試, 可能會試到手抽筋導致砸爛電腦…遊戲的結尾帶出他們將要面對第四場重要的比賽, 也就是2010年即將在南非舉行的是足賽.

個人覺得好的部份
Story telling
故事平鋪直述, 敘述簡單, 清楚

Detail
音效, 影片及畫面的品質都很不錯, 遊戲的細節也很漂亮

真的需要Flash Game嗎?
德國足球代表隊迷失了他們的精神, 干我什麼事? 如果你是行銷或創意人, 玩完網站裡的遊戲之後你有沒有像我一樣思考這個問題? 但你至少一定記得"足球隊". 這對品牌來說是個很好的開始, 讓你記住一些東西.
很多公司在做網站的時候會馬上就說 : “我們來做一款Flash Game吧", 但有想過你的Flash Game的任務是什麼? 是否可以傳遞你要告訴消費者個訊息? 以這個活動網站為例, 運動是種"互動"性很高的東西, 也很容易影響人的情緒, 運動迷們會對運動瘋狂到情緒起伏, 廢寢忘食, 甚至暴動, ADIDAS抓住了這種high user engagement的特質, 透過網友與遊戲的互動藉著故事傳達想講的故事及訊息, 個人認為這個Flash Game出現的一點都不突兀, 反而緊扣著足球運動的特質, 並且漂亮的在無意間介紹了這波活動主打的訊息. 不是每個活動都需要Flash Game, 不管做什麼, 是不是Flash Game都不重要, 重要的是你是否能讓消費者記住什麼? Flash Game只是個傳遞訊息的工具.

可以加強的部份
Usability
進網站找不到navigation, 藏在畫面上下兩端, 滑鼠過去才會出現

Loading
網站內容有點大, 需要load一陣子

Info Structure
想進一步看詳細產品的部份有些困難, 要找一陣子才找得到, 這部份很可惜, 前面大費周章交代故事, 3D互動遊戲, 降低了消費者的心防之後, 卻沒將產品即時的呈現在消費者面前, 如果可以再遊戲過程中有技巧的加入產品的訊息(避開hardsell的方式)效果可能會更好.

(註) Teamgeist 是團隊精神的意思, team spirit

題外話, 這次的活動主軸為 “Team spirit"團隊精神, 話說之前德國足球隊隊長有公開批評教練的戰術, 搞不好教練有參予ADIDAS此次活動的brainstorming session…藉此告訴隊長團隊精神的重要性…呃…


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23
十月
09

365天, 206個國家, 一項任務

Coca Cola Expedition206

想到可口可樂會想到什麼? 好喝, 蛀牙, Always Coca Cola~, Pepsi(ouch)…不管你想到什麼, 可口可樂希望消費者想到他們就想到【幸福/快樂】, 這是可口可樂最新的品牌訴求, Happiness Factory,  remember?

可口可樂預計在明年開始長達一整年的活動, 他們推出三隊人馬, 每隊三個人, 共九位【幸福大使】, 其中一隊將從2010年的一月一號開始共365天, 遊走共計206個國家(有在銷售可口可樂的國家), 任務是在不同文化及族群中找出讓人們感到幸福快樂的元素, 過程會用社群工具(facebook/twitter等)以及官方活動網站紀錄分享, 網友們目前的任務就是用投票的方式選出他們心中理想的一隊, 票數最多的一隊就可以去環遊世界尋找幸福的元素. 網站中可以看到每位隊員的簡介以及為何要投給他們的拉票影片. 網友想要投票就一定要用其中一種社群網站的帳號先登入, 我想他們可能要紀錄哪一個社群網站最多人使用以便以後做主要行銷平台.

不錯的部份
– 在全世界尋找幸福快樂的元素, 這議題很動人, 尤其在這個不穩定的世代中, 有鼓舞人心的意義.
– 將品牌訴求與文化結合, 幸福快樂是每個文化共通共有的元素, smart approach, 也只有全球化的品牌可以own這麼泛的概念 – Happiness 並讓人記憶深刻.

可惜的部份
喊太大, 做太小. 什麼能讓不同文化及不同族群感到幸福快樂, 我想就連Discovery Channel可能都要花上個幾十集去探討全球數不盡的文化裡所謂的幸福快樂元素是什麼, 有些國家也許是單純的有乾淨的水喝就是幸福, 有些也許是複雜到金錢物質慾望需要被滿足, 若不是可口可樂【Happiness】的整體品牌氛圍夠強的話, 我不會投給任何一隊. 他們在影片中不斷的說著Fun, 以及他們認為的Happiness, 但都很空泛沒誠意, 我若真的會投票給他們的話完全是憑感覺, 憑對候選人的感覺去投給他, 而不是對他們的論點或是這項活動的意義而投票, 很可惜的是, 影片中他們沒有提到要如何去發現不同的幸福元素, 任何計畫或遠見, 而是不斷的在個人的背景跟隊名上打轉. 對了, 這九位是如何被選出來的也沒有交代清楚, 只知道他們幾乎每個人都會三種以上的語言, 是這個原因嗎?…

本質上我覺得這是個不錯的活動, 除了在不同文化中找尋獨特的幸福元素之外, 也可以讓世界更了解彼此, 理念很棒, 但執行偏弱. 這活動也讓我想起Where the hell is Matt?(在不同國家跳舞的胖子), 以及前一陣子火紅的澳洲觀光局徵人活動(The Best Job in the world)

這三個以【全球】為主的例子串在一起, 個人覺得是滿好的廣告教材, 探討同樣的Concept, 如何以不同的Idea執行.

P.S 從網站中的路線圖看來, 似乎在2010年二月左右會來到台灣附近, 不確定會不會入境台灣, we’ll see…

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12
六月
09

Love or Hate

Love or Hate

GM大宇汽車推出的一個新車上市活動

Concept:
你自己喜歡最重要!

Idea
你是否有著世界任何意念都無法動搖的最愛跟執著? – 簡化來說, 你是否有主見?
Love or Hate

人的惰性讓我們在回答問題的時候往往會陷入別人丟過來是與否的答案, 而忘了自己去思考其它的可能性, 小時候最常被問的問題是"你比較喜歡媽媽還是爸爸?", 沒有心機的小孩會回答媽媽或爸爸, 精一點的小孩會回答"都喜歡", 而大人們又很喜歡硬要小孩選一個, 咳…離題了…

網站一開始就丟一個問題給你去思考, 你是否有著任何意念都無法動搖的最愛或執著? 網站中以21位男女主角分享他們自己的最愛跟執著, 有人喜歡塗鴉, 紅酒, 摩托車, 膠盤唱片, 蝴蝶結等等, 每個人都有他們面對世俗負面觀感的執著理由, 感覺很有主見, 不管別人怎麼看或怎麼想, 像其中有個人喜歡在身上打洞, 帶了一堆耳環嘴環, 很多人都說他無所事事才會一天到晚鑽洞, 但他卻覺得是個性的表現, 有個人喜歡在牆上塗鴉, 世俗的觀念也會負面的說, 那是種破壞跟浪費時間, 他卻覺得是抒發自我的一種管道, 有人喜歡騎車就是為了帥, 其中一個年輕DJ也不管別人說都不知道他在台上瞎搓些什麼東西, 他說覺得可以控制所有從喇叭流出來的音樂可以滿足他的控制慾, 這些人振振有詞說出來的話都傳遞同一個訊息 – 不管世俗怎麼說, 老子就是愛, 當然, 影片太多的時候我的習慣是先去看最後一個影片, 就中了他的招, 最後一段影片直接置入產品, 中間也有一個影片是一位男主角的最愛就是半夜在路上開這台車…不過還好的是都沒有太hard sell.

扣回產品 – 汽車, 自己對消費者的分析是, 一般人買車都會東比較西比較, 比較性能, 價錢, 家人需求, 耗油等等…影響一個人買車的因素太多了, 而這波活動正在挑戰user, 直接問你"是你的意見比較重要還是別人的意見比較重要?", 最後透過影片丟出"你自己喜歡最重要", 簡單的說, 就是別想那麼多, 來買就對了! 而這款車的價位從新台幣(直接從韓圓換算)40幾萬到快100萬都有, range很廣, 入門款的價位不算高, 如果再加上一些分期的優惠, 要讓年輕人來下手的難度並不高, 溝通上再搭配年輕人自我意識的特性稍微激一下, 我想應該有不少年輕人會衝著"老子就是愛"這種態度去買下這部車吧….

寫到這邊大家也許會去思考一個問題, 現在太多產品貨品牌都用"情感訴求"去溝通, 當市面上產品太多, 大家都說自家產品好的時候, 勾起消費者的情感也許是最容易打到他們的心坎裡及產生投射的做法, 但太過情感面而讓產品變得很弱不好, 太強掉產品的功能而忽略掉人性也不好…當然也要看產品的特性, 沒有正確答案, 像通樂不用跟你說你家廁所通了會讓你身心靈變得舒暢, 它直接說保證不會讓你馬桶滿出來就好了, 但如果像可口跟百士可樂, 非hardcore消費者實在喝不出個什麼不同, 因此可樂就要開始賣情感層面的"快樂 – happy factory", 個人覺得情感訴求是行銷策略中需要斟酌小心拿捏的藝術…太過或不及都無法有爆炸性的效果…

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06
三月
09

UBISOFT – Creators of Emotion

Ubisoft – Creators of Emotion

一家1986年在法國起家的遊戲經銷商, 後來轉為遊戲設計跟製作公司, 與EA Sports等大型遊戲公司合作, 但這邊要講的不是他們的遊戲多厲害, 如果對這家公司有興趣的朋友可以去這邊看.

這網站吸引我看是因為他們給自己的定位 – “Creators of Emotion". 網站中把所有工作人員臉部的部份拼起來, 一來是顯示他們人才多多元, 二來是想呈現豐富的情緒. 裡面的成員角色有藝術家, 設計師, 程式, 角色研發, 行銷策略等等, 每個部門的人都在鏡頭前說出他們的工作內容, 如何發想, 以及他們對遊戲的熱情, 那這跟Creators of Emotion有啥關係? 試著用滑鼠將畫面翻過來, 會看到一群玩遊戲的人對著畫面, 同時旁白是Ubisoft這群遊戲研發團隊繼續敘述著他們的遊戲開發過程…直說就是這群遊戲開發者為那群愛玩遊戲的消費者創造了情緒, 高興, 生氣, 興奮, 難過…老實說看到那群消費者在玩遊戲的反應, 加上背景遊戲開發者的旁白, 個人覺得很恐怖, 好像是催眠, 消費者被那些遊戲控制著情緒…kind of creepy.

Ubisoft沒有說他們研發的遊戲多厲害, 有多好玩, 而是直接將他們產品的"影響力"呈現出來 – 【我們可以影響消費者的情緒】, 這對那些想要與他們合作的大型遊戲公司來說正是最重要的.

Emotion Creator, 這個說法其實可套用到很多產業, 廣告(不然可樂不會一直賣"快樂"), 遊戲(打鬥遊戲激動, 推理遊戲緊張等), 餐飲(有沒有覺得星巴克的咖啡不是頂好喝但還是有一堆人去買?), 公益(這不用說了), 直銷(催眠大會), 甚至宗教(也算催眠大會). 當我們在理性邏輯的分析consumer insight, 產品, 品牌, 市場, 溝通策略, 最終我們要打動的是消費者的心, 近期有個讓我比較印象深刻的電視廣告, Mazda5, Mazda5的TA是小家庭, 廣告內容是一隻狗爸爸把裝在箱子裡的狗兒子拎到一家有門口停有Mazda5車的家門口, 後來一對父子走出來看到那隻小狗, 然後落了一句"生命中的最愛, 值得最好的", 最後那隻狗爸爸還要灑狗血的含著淚回頭看一下…當然最後還是要秀一下電動滑門有多厲害(個人強烈認為這是客戶堅持要加的), 但過程中親情的感動在整個廣告中呈現出來, 老實說我有被這支廣告打動, 撇開會不會買他們的車不說, 至少對品牌的好感度有提升.

是人就有喜怒哀樂, 溝通訊息中除了講產品多屌之外, 另一個要想想如何去碰觸到消費者的情緒. 銷售跟消費者情緒之間關係的發想方式值得好好思考. Have fun

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03
二月
09

The First Worlwide Site Where Nothing Happens

The First Worlwide Site Where Nothing Happens

長得很像navigation的大紅字大剌剌的躺在畫面左上角, 理直氣壯的寫著【The First Worlwide Site Where Nothing Happens】: 史上第一個什麼事都不會發生的網站.

剛看到這個網站的時候覺得是個玩笑, 因為直覺就會認為誰去會做個網站然後啥屁事兒都不發生, 一定是玩笑, 於是很認真的開始一行字一行字點, 右上角的時間也點了一下, 真的沒有, 點到候來毛起來用滑鼠在空白的地方狂點, 一定有什麼機關或是祕密, 結果, 這個鬼網站是認真的, nothing, seriously…(如果你有點到什麼請讓我知道). 而且為了讓網友產生懷疑的心態, 這網頁是用Flash做的, 賤吧…完全沒有互動作用的Flash網頁…但為了不讓網友馬上關視窗走人, 他們非常聰明的玩弄了網友對Flash的刻板印象 – 互動性.

這網站很勇敢的在砸錢跟user玩心理遊戲, 現在的網友越來越聰明了, 你這樣寫一般網友會覺得裡面一定有花樣, 先不管一般網友, 身為網路人, 直覺會告訴你客戶絕對不會跟錢過不去, 這個網站看了半天我就在想, 如果在台灣提出這樣的案子, 客戶可能, 不, 一定會把你轟出去, 這網站真的什麼都沒有, 只有KitKat(巧克力棒)的Logo在畫面中間. 雖然是簡單到不行的網站, 但他卻扣住了Kitkat一貫的產品精神 – Have a Break, Have a KitKat, 被網路轟炸夠了嗎? 來根KitKat吧. 個人覺得這做法很聰明, 他們用了網路媒體的特性, 人們不斷的點點點點點, 滑鼠點到天荒地老, 點到手抽筋, 點到眼睛乾掉, 豐富的網路資訊把我們炸的喘不過氣, 這時他的slogan剛好派上用場, Have a Break.

為了讓你記憶更深刻, 這網站耍做了一個小東西, 右上角的時間, 顯示你是幾點幾分進入這個網頁, 晃了半天回過神看看電腦上的時間, 已經過了寶貴的五分鐘, 氣吧? 讓你記憶更深, 想整人嗎? 或是想讓朋友試試他們會不會點到什麼? 把網頁傳出去, KitKat不費吹灰之力達到了兩個目的. 品牌印象, 品牌散播.

最下面還很認真的寫著【如果你發現這網站發生了什麼互動, 請讓網站管理員知道, 因為一定是bug…而且發現的人有獎】…有人認識駭客嗎? 我想吃免費KitKat. bye the way, 他連下面連絡admin的email地方都不讓我點!!

有一點我想補充一下是Think inside the box, 沒錯, 是inside the box, 如何在即有的限制內或有限的預算內發揮, 網路上現在創意活動一大堆, 如何讓你的創意跳出來? 這網站也許預算不多才出這招, 這只是我的猜測, 但創意確讓人印象深刻, 很多時候人們會說預算限制做不出好創意, well, I doubt that. 好創意跟預算不成正比.


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搬家了!

Creativity is Good 搬家了!

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